Přihlášených týmů

15
 

Do I.Questu 2024 zbývá

Poslední komentáře

I.Quest 2014 startoval před restaurací na Pyšelce. Ve startovním balíčku a na rozpravě, se soutěžící měli možnost seznámit se změnami, které organizační tým přinesl do letošní sezony. Základním rozdílem bylo rozdělení waypointů na tzv. mincovní a tzv. powerwaypointy. Zatímco na mincovním waypointu čekala na soutěžící výhradně mince, za kterou si mohli koupit nápovědu, tak powerwaypointy vedly soutěží kupředu a získali zde nové incidie k dalšímu postupu. Pro zpestření mohli na témže místě v některých případech získat i minci, ale k tomu později.

Cílem organizačního týmu bylo vytvořit soutěž hratelnější pro soutěžící tak, aby si měli možnost sami průběh soutěže řídit, mohli se rozhodnout o vhodné strategii, např. zda budou vyzvedávat mince, nebo řešit úkol, případně si kompetence v rámci týmu různě rozdělit. Bylo také možné po vyřešení mincovního úkolu počkat až pojede tým kolem waypointu a vyzvednout tak minci s minimální časovou ztrátou.

Aby se soutěžící lépe orientovali, rozhodli jsme se stanovit stejný deadline pro všechny úkoly a také sjednotit počet nápověd u všech úkolů na tři. Loni nám bylo vyčítáno, že některé nápovědy a deadliny chodí příliš brzy, proto jsme soutěžícím přidali trochu času a možnost transparentně využívat svůj čas.

Pojďme ale přímo k soutěži. Na startu získali soutěžící tyto indicie:

Zadání: Vážení soutěžící, vítejte na I.Questu 2014. První indicie, která Vám pomůže postoupit v soutěži, je věcného charakteru a naleznete ji před vstupem do restaurace Pyšelka.

Bylo nám vytýkáno, že to nebylo přesně před vchodem, resp. bylo to u bočního vchodu. Za tuto drobnou nepřesnost se omlouváme. U kostky byl ještě zatlučený kůl a na něm cedule s takovými legračními zákazovými značkami, které neměly žádný velký význam, mimo toho, že časem přibydou validnější:

Pokud soutěžící získali mince, mohli k prvnímu úkolu získat tyto nápovědy:

1. nápověda:

Nápověda měla soutěžící přivést ke jménu Alberta Dürera. Tento všestraně nadaný umělec se proslavil v počátcích své kariéry především dřevořezy a na každém z nich se skvěly jako podpis jeho inciály AD.

2. nápověda: Nezbývá vám, než se poddat melancholické náladě.

Pokud první nápověda nepomohla odhalit jména Alberta Dürera a jeho souvislost s úkolem s kostkou, pak druhá nápověda už by zcela jistě měla. Klíčovým slovem druhého hintu je slovo "melancholie", tak se totiž jmenoval obraz Alberta Dürera, který by Vám zásadně pomohl s řešením. Stačilo zadat do googlu: "AD melancholie" ať už v textech, nebo obrázcích a nemohli jste minout toto zásadní autorovo dílo:

Na kterém je nejpodstatnějším prvkem, tzv. magický čtverec:

Magický čtverec má spoustu zajímavých vlastností, které si jistě zvídavý čtenář vyhledá, nicméně naše využití magického čtverce bylo prosté. Kódoval pořadí čísel na každé straně kostky. Zkrátka, tam kde má Dürerův čtverec číslo 1 se na naší kostce (na všech jejích stranách) nachází první číslo v pořadí, tam kde má magický čtverec číslo 16 se nachází poslední číslo na naší kostce.

3. nápověda: GOTO start;

Třetí nápověda nabádala soutěžící, aby se vrátili na místo startu, kde v okamžik, kdy první tým požádal o třetí nápovědu, přibyla další cedulka se symboly:

Tyto symboly se vztahovaly ke každé jednotlivé straně kostky a nabízely nápovědu, které kódování ta která strana kostky obsahuje: Tedy klávesnice mobilního telefonu a T9 slovník, kódová stránka EBCDIC, periodická tabulka prvků, mezinárodní telefonní předvolby, poštovní směrovací čísla a číselník bankovních kódu ČNB.

U třetí nápovědy samozřejmě existovalo riziko, že tabulku objeví i tým, který si o třetí nápovědu nezažádal, ale to byl prvek, o kterém jsme věděli a přesto jsme se rozhodli jej aplikovat tímto způsobem.

Kompletní čísla ze všech stran kostky seřazené dle třetí nápovědy pak vypadaly takto:

Záměr: Úkol s kostkou na startu závodu byl čirý organizační záměr. Chtěli jsme rozdělit soutežící tak, aby se hned po startu rozjeli do různých stran. Kostka byl dřevěná, působila majestátním dojem a bylo třeba s ní manipulovat, což na startu způsobovalo poměrně zajímavé situace. Kostka byla záměrně umístěna na podložce "Člověče nezlob se", čímž jsme dávali soutěžícím možnost pochopit, že u člověče se hází a padne jen jedno číslo a je vlastně jedno které. Každá strana kostky byla samostatná šifra, vedoucí na jeden waypoint ze šesti, všechny ve velmi blízkém okolí startu soutěže. Na každém z těchto waypointů mohli soutěžící získat indicie k dalšímu waypointu - tj. na Konopiště a zároveň určité množství mincí. K tomu se ale dostaneme v dalších dílech seriálu.

Milí soutěžící i nesoutěžící, další díl vydáme v následujících dnech, ale Vy už nyní máte dostatek informací a můžete si alespoň zpětně zkusit zjistit, jaké šifry velká dřevěná kostka skrývala.

Rubrika: 

Přihlášení

Seznam galerií